🏛️ Bureau de l’Association
Recrute les Éveillés, crée et supprime les groupes de Donjon, détecte les activités autour de lui entre 250 m et 5 km et augmente la capacité de missions. Chaque Bureau possède ses propres Éveillés, groupes et quotas d’activités.
Progression des Bureaux
Les nouveaux Bureaux se débloquent définitivement avec la réputation aux paliers 250, 500, 750, 1 000, 2 500, 5 000, 10 000, 25 000, 50 000, 75 000 et 100 000, puis tous les 250 000 points supplémentaires. Un Bureau apporte 10 places de mission, puis 10 places supplémentaires tous les 5 niveaux.
⚒️ Atelier
Gère l’inventaire, la fabrication, le raffinage d’Éther, l’amélioration, le raffinement de rareté et le démantèlement. Les filtres de démantèlement permettent d’afficher Tout, Tank, Heal, Dégâts physiques ou Dégâts magiques.
🌐 Centre des Éveillés
Centralise les Éveillés, les groupes de Donjon, de Raid et de Fracture. Il permet de créer les groupes spéciaux, consulter leur puissance complète et programmer des campagnes automatiques.
Groupes et Bureaux
Dans le Centre, choisir un Bureau n’affiche que ses membres ou ses groupes. Les fiches de groupe peuvent être repliées pour ne conserver que les rôles, les équipements, les bonus et la puissance totale.
Classes de départ
Sentinelle, Éclaireur, Sorcier, Missionnaire et Étheriste. Leur classe détermine leurs statistiques principales, leurs promotions et les équipements recommandés.
Promotions
Sentinelle : Vanguard, Croisé ou Protecteur. Éclaireur : Voleur, Chasseur ou Rôdeur. Sorcier : Magicien, Démoniste ou Enchanteur. Missionnaire : Prêtre, Rédempteur ou Invocateur Sacré. Étheriste : Arcaniste de Guerre, Gardien Astral ou Seigneur du Néant.
Spécialisation et rôle
Au niveau 10, le joueur choisit une promotion de classe, puis une petite icône apparaît pour définir définitivement le rôle. Toutes les promotions peuvent devenir DPS. Gardien, Chevalier, Combattant, Gardien Astral, Druide et Enchanteur peuvent devenir Tank. Gardien, Enchanteur, Moine, Prêtre et Druide peuvent devenir Heal. Une promotion apporte +150 puissance, portée à +250 lorsque le rôle DPS est choisi.
Aventuriers
Les aventuriers sont recrutés au rang F dans l’une des quatre classes : Guerrier, Mage, Prêtre ou Rôdeur. Chaque niveau augmente leurs statistiques selon leur classe : Endurance (PV), Force (dégâts physiques), Agilité (critique physique), Intelligence (mana), Esprit (critique des sorts) et Spirite (dégâts des sorts). Au niveau 50, ils choisissent une spécialisation parmi trois, qui évolue au niveau 100. Dès le niveau 50, une réévaluation les fait passer au rang suivant (F → SSS) : ils reviennent au niveau 1 en conservant leurs statistiques et peuvent gagner une compétence passive. Le niveau maximum est 100, et 250 au rang SSS.
Réévaluation
Au niveau 50, un Éveillé peut revenir au niveau 1 et gagner un rang en dépensant des Essences de Raid. Il conserve sa promotion, son rôle et ses talents et obtient des points supplémentaires.
Emplacements
Chaque aventurier porte 13 objets : une arme, un casque, des épaulières, un plastron, des brassards, une ceinture, des jambières, des bottes, deux anneaux, un collier et deux bijoux. Tout se gère dans l’onglet Équipement de sa fiche.
Statistiques
Un objet apporte des statistiques : Endurance (points de vie), Force (dégâts physiques), Agilité (critique physique), Intelligence (mana), Esprit (critique des sorts) et Spirite (dégâts des sorts). Son nom dépend de son type et de ses statistiques.
Rôles
Chaque objet est fait pour un rôle : Tank, Soin, Dégâts physiques ou Dégâts magiques. Avant sa spécialisation (niveau 50), un aventurier peut tout porter ; ensuite, seulement les objets de son rôle. Changer de rôle remplace automatiquement les objets qui ne conviennent plus.
Raretés
Inhabituel (2 statistiques), Rare (3), Épique (4) et Légendaire (4 + un talent bonus). Chaque niveau de rareté ajoute +15 % à chaque statistique. Le talent d’un objet Légendaire est une compétence passive active tant que l’objet est porté.
Rangs et amélioration
Les objets suivent les rangs E à Mythique : plus le rang et le niveau de l’objet sont hauts, plus ses statistiques sont élevées. Chaque niveau d’amélioration (+5 à +20) ajoute 5 % à ses statistiques ; le raffinement le fait passer à la rareté suivante, jusqu’à Légendaire.
Équipement automatique
« Équiper le meilleur » choisit, pour chaque emplacement, l’objet libre qui apporte le plus de puissance à l’aventurier selon son rôle.
Fabrication
L’Atelier fabrique des objets avec de l’or, de la réputation et de l’Éther raffiné. Les rangs S et supérieurs demandent aussi des Essences de Raid. La rareté obtenue est aléatoire.
Démantèlement
Les objets peuvent être filtrés par rôle puis démantelés individuellement, par sélection ou par rang. Les objets Légendaires et Mythiques donnent aussi des Noyaux bruts.
🌀 Donjons
De 1 à 5 Éveillés. Un Donjon réussi donne 3 objets, de l’Essence de Donjon, de l’or, de la réputation et des Noyaux bruts. Le Donjon de rang F est une initiation : il réussit toujours. Les Donjons F et E donnent au mieux des objets Rares, les Donjons D et C des objets Épiques.
⚔️ Raids
De 8 à 25 Éveillés et trois boss. Un Raid réussi donne 7 objets, de l’Essence de Raid et environ 5 fois l’or d’un Donjon du même rang. Il est plus exigeant qu’un Donjon : chaque Éveillé doit apporter 15 % de puissance de plus.
💥 Fractures
De 10 à 40 Éveillés et quatre boss : les portails les plus dangereux (30 % de puissance en plus par Éveillé). Une Fracture réussie donne 15 objets, de l’Essence de Donjon et de l’Essence de Raid, et environ 10 fois l’or d’un Donjon.
Rangs des portails
Les portails vont du rang F au rang SSS, comme les Éveillés. La puissance requise correspond à une équipe d’Éveillés du même rang, de niveau moyen et bien équipés. Il n’y a pas de niveau minimum : un Éveillé réévalué (revenu au niveau 1) garde toute sa puissance. Un portail d’un rang supérieur à celui de l’Éveillé rapporte plus d’expérience, un portail inférieur beaucoup moins.
Composition et réussite
La réussite dépend surtout de la puissance du groupe face à la puissance requise : environ 70 % à puissance égale, plus de 90 % avec 25 % de marge. Avoir un Tank et un Heal augmente la puissance du groupe de 25 %. Sans Tank ou sans Heal, la réussite baisse (−10 % en Donjon, −20 % en Raid et Fracture). En Raid et en Fracture, prévoir 1 Tank pour 12 Éveillés et 1 Heal pour 7.
Affinités d’activité
Chaque Éveillé possède une affinité distincte pour les Donjons, Raids et Fractures. Une réussite augmente l’affinité de 2 %, tandis qu’un échec la réduit de 1 %. À 15 %, le bonus d’XP est de 15 %. À 50 %, l’Éveillé obtient 30 % de chance de recevoir un équipement supplémentaire. À 75 %, le temps de mission est réduit de 10 %. À 100 %, le bonus d’XP passe à 33 % et la chance d’objet supplémentaire à 47 %.
Préparation manuelle
La fenêtre de préparation affiche le type d’activité, la taille d’équipe, la puissance requise, le butin, les essences, le nombre de boss, la puissance cumulée du groupe et le taux de réussite prévu avec son code couleur. Pour les Donjons et les Fractures, elle indique aussi la composition et les règles de butin. La préparation des Raids reste volontairement plus compacte. Ces informations sont recalculées dès que la sélection change.
Cartes intérieures
Les cartes intérieures utilisent des plans aléatoires de forteresse, citadelle, château, grotte, forêt, temple ou ruines. Les symboles décoratifs ont été retirés du parcours : seuls les boss sont affichés sur la route. Les icônes des Éveillés correspondent à leur classe ou promotion.
Répartition par Bureau
Rang maximal des Donjons selon le niveau du Bureau : F au niveau 1, E au 5, D au 10, C au 15, B au 20, A au 26, S au 32, SS au 40 et SSS au 48. Les Raids arrivent au niveau 10, un rang sous les Donjons ; les Fractures au niveau 20, deux rangs sous les Donjons. Les portails apparaissent à 45 % au rang maximal, 35 % un rang en dessous et 20 % deux rangs en dessous. Types : 100 % Donjons jusqu’au niveau 9, puis 75 % Donjons / 25 % Raids, puis à partir du niveau 20 : 50 % Donjons, 30 % Raids, 20 % Fractures. Capacité : 10 activités, +10 tous les 5 niveaux.
Groupes compatibles
Un Donjon utilise les groupes standards, un Raid les groupes de Raid et une Fracture les groupes de Fracture. Les Raids et Fractures manuels peuvent réunir plusieurs groupes compatibles. Le Centre permet aussi de lancer des campagnes séparées.
Missions automatiques et historique
Les campagnes cherchent d’abord le rang demandé, puis descendent vers les rangs inférieurs. Le taux prévu, le résultat, les récompenses et le rapport de combat tour par tour sont conservés dans l’historique. Chaque rapport indique les techniques utilisées, les dégâts infligés, les dégâts reçus et les soins effectués.
Discussions
La bulle fixe située au-dessus de l’historique ouvre les canaux Monde, Guilde et Privés. Les conversations privées sont classées par interlocuteur.
🏰 Quartier Général des Guildes
Bâtiment unique permettant de rejoindre ou de créer une guilde. Fonder une guilde coûte 1 000 000 pièces d’or et 500 Noyaux d’Éther raffinés.
Activité et niveaux
Les Donjons, Raids et Fractures remplissent la barre d’activité. Lorsqu’elle est pleine, les officiers peuvent payer l’amélioration du niveau de guilde. Chaque niveau ajoute cinq places de membre.
Entraînement
Niveau maximal 25. Les niveaux débloquent progressivement les rangs E à SSS et améliorent l’efficacité des phases d’entraînement. Construction initiale : 10 000 000 or et 5 000 Éther.
Salle des Boss
Niveau maximal 10. Les niveaux 1 à 8 débloquent les chaînes de boss de rang E à SSS. Les niveaux 9 et 10 réduisent les coûts et ajoutent chacun 30 minutes de durée.
Arène
Permet les combats internes ou externes en 1v1, 2v2, 3v3, 5v5 et 10v10.
Banque et Boutique
Les donations d’or, d’Éther et d’Essences sont toujours disponibles. Une Banque construite stocke 50 équipements par niveau. La Boutique permet de vendre progressivement davantage d’objets et de rangs contre de l’or, de l’Éther ou des Essences.
Gestion
Le chef et les officiers gèrent les membres, les messages automatiques, la prospection et l’ensemble des infrastructures de la guilde.